053

Cultura Visual i Pokémon Go

Toni Bover. CITM UPC, Terrassa. 2016-2019
Toni Bover. CITM UPC, Terrassa. 2016-2019

Conviure amb persones de mentalitat analògica, transdigitals i nadius digitals, ha estat una experiència interessant per als que hem finalitzat la nostra trajectòria professional en l’àmbit de l’ensenyament. Howard Gardner i Katie David (1), en el llibre La generación APP, van analitzar els components positius i negatius de la tecnologia APP en les disciplines socials i educatives.

En la darrera etapa com a professor en graus universitaris tecnològics (2), destinats principalment a la formació professional, vaig constatar que molts alumnes estaven habituats a l’autoaprenentatge en continguts digitals però sovint desconnectats de les relacions entre l’art i la ciència.

Treballar esporàdicament amb l’aplicació de Realitat Augmentada Pokémon Go (3) a classe, va servir per millorar la comprensió de l’evolució de la tecnologia en la comunicació visual. Mirant des del present cap al passat, Pokémon Go permetia explicar els canvis històrics (4) en matèries com: la tridimensionalitat d’una imatge, la dimensió del temps o els conceptes d’abstracció i fantasia. L’aprenentatge compartit entre professorat i alumnat —quaranta anys d’experiència davant de quaranta anys de futur—, facilitava la reflexió sobre les relacions entre tecnologia i coneixements humanístics.

Referències

Textos

  • 1. Garnerd, H.; Davis, K. (2014) La generación APP: Cómo los jóvenes gestionan su identidad, su privacidad y su imaginación en el mundo digital. Barcelona: Espasa Libros, S.L.U. (Títol original: The App Generation). P. 22-23.
    “Las aplicaciones son fantásticas si atienden cuestiones cotidianas y, por lo tanto, nos dejan libres para poder explorar caminos nuevos, forjar relaciones más profundas, ponderar los grandes misterios de la vida o desarrollar una identidad única y significativa. Por el contrario, si las aplicaciones no hacen más que convertirnos en holgazanes más habilidosos que no piensan por sí mismos, ni se plantean preguntas nuevas, ni establecen relaciones importantes, ni modelan una identidad adecuada, completa y en desarrollo constante, entonces no hacen otra cosa que pavimentar el camino hacia la servidumbre, psicológicamente hablando”.
  • 2. CITM / UPC [en línia]. Graus Oficials. Disponible a: <https://www.citm.upc.edu/ > (Data consulta: 31 de gener de 2024)
  • 3. 006 Pokémon Go I l’instant decisiu / Pokémon Go and the decisive moment
  • 4. 003 Pioners en les noves etapes de la imatge / Pioneers in the new stages of image
    #005 Del dibuix a l’art digital/ From Drawing to Digital Art

Imatges

  • La imatge es va realitzar mentre els alumnes feien un examen de l’assignatura Cultura Visual. En aquella ocasió, el Pokémon Gastly (Gas) es movia escorredís i virtualment per l’aula. Dies més tard es van fer servir les imatges per explicar l’instant decisiu amb la fusió d’imatges reals i virtuals en continuo moviment.
  • La serie d’imatges amb el Pokémon Pikachu (amb un barret de la bruixa Shiny) passejant virtualment entre els alumnes, es va utilitzar posteriorment, com exemple d’una seqüència del temps en una composició de làmina amb fotografies.